【セガサターン本体】売れば売るほど赤字|夢溢れるハードだった!


セガ製ゲーム機「セガサターン」を振り返る|愛すべき原価割れハード


初稿:2017.02.13
改稿:2023.05.07

新しいゲーム機が出るたびに思い出すのは昔自分が思い入れのあったゲーム機です。
ワタシの場合は、それが「セガサターン」でした。
PSとSSという二大ゲーム機が発売されたのは1994年ですが、そこから20年以上経つんですね。
この記事では思い出を振り返ってみたいと思います。



1.「セガサターン」とは



16bitゲーム機「メガドライブ」の後継機として満を持して1994年に発売されたのが
「セガサターン」ですね。
32bitのCPUを2つ搭載していたので自称64bit級という今となっては伝説の逸話を持つハードです。
写真はプラモデルなので要注意です。

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2.「セガサターン」のスペックを紐解きますく



覚えている範囲でスペックについて語りたいと思います。

(1)CPU


セガサターンは日立のCPUで「SH2」を採用しました。
当初「SH2」を1つ搭載する設計思想だったものの、このままではPSに勝てないということで
急遽SH2を追加でもう一つ追加したとか。
やっつけな感がなきにしもあらずだけど、コレが無ければPSには歯が立たなかったかも
しれないですね。

他にもDSPチップというCPUを補完するチップを9つ積んでいたように思います。
使いこなすのがエライ大変だったという噂もありますが・・・

(2)VDP


グラフィックを担当するプロセッサです。
VDP1がスプライトやポリゴンの制御を担当し、VDP2が背景の拡大縮小・回転を担当。
このおかげでVF2の舞台のポリゴンがけ回避することに成功したという非常によい設計でした。

(3)VRAM


あまり記憶にないんですが、たしかPSより大きかったはず。
格闘ゲームでSSの方がPSより出来が良かったこともこれが理由です。

(4)カートリッジスロット


結局格闘ゲーム用に拡張メモリ(1MB、4MB)の2種類がリリースされました。
このおかげでゲーセン対戦格闘ゲームの移植はかなり高クォリティで実現できたはず。
CDからの読み込み時間の短縮化にも貢献したとか。

20170212_10.jpg

さらに噂によるとVF3の移植にさいしてはこのスロットをフル活用する方針だったという
はなしも聞きます。
実現していたらMODEL3を再現するチップを増設するようなカートリッジになったのかも(こうなると何でもアリだけど・・・)
結局そうした使い方はなされなかったのですが、もし使われていたらどうなっていたのか。


3.「セガサターン」のまとめ



3Dゲームは沢山でましたが、元ソニックチームの中さん曰く、
セガサターンは2Dに特化したゲーム機で、ポリゴンなんて出せないんだって何かの媒体で
語ってましたね。
ならどうやってポリゴンを出していたのかと言えばソフトウェアの力ですね、さすがサターン!!

SS版『VF1』
20170212_11.jpg

キャラクターのポリゴンもしばしば欠ける上、舞台の一部も欠けるという今の時代だと
フルボッコにされそうなグラフィックでした。でも一応毎秒30fpsを実現していたところはGJ!!

SS版『VF2』

20170212_12.jpg

サターンのソフトで唯一ミリオンセールスを飾った作品。
毎秒60fpsの他に縦の解像度を倍にするという相当チャレンジしている作品。
発売直前は毎週雑誌媒体に進捗状況がインタビュー報告されていました。
MODEL2からサターンへの移植は相当大変だったようで、実際に家で動いている様を見た時は相当感激しました。
デモ画面を見ているだけでも全く飽きませんでした。


SS版『デッド オア アライブ』

20170212_13.jpg

技術力のあったテクモはモデル2向け『デッド オア アライブ』を移植する際に
CPU*2以外にもDSPチップをかなりのレベルまで使いこなしていたとか・・・インタビュー記事の中で理論上は
あと十数ポリゴンは表示できたとか云々というのが記憶に残ってます。
恐ろしいほどの技術力集団!!

当時はこうしたハードの内部の話まで突っ込んで『サタマガ』や『サターンファン』の
インタビューに載っていてワクワクしながら読んだモノでした。

最近ワクワクしなくなったなぁ・・・


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